“La rehabilitación virtual usa el poder de los videojuegos para lograr objetivos serios”

José Antonio Lozano Quilis, doctor en informática de la Universidad Politécnica de Valencia.

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19 noviembre 2016 | 00:01 h
“La rehabilitación virtual usa el poder de los videojuegos para lograr objetivos serios”
“La rehabilitación virtual usa el poder de los videojuegos para lograr objetivos serios”
Tras más de 20 años investigando y desarrollando dispositivos en el campo de la realidad virtual (y aumentada) aplicada al tratamiento de lesiones motoras y cognitivas, José Antonio Lozano Quilis, doctor en informática de la Universidad Politécnica de Valencia, conoce a la perfección todos los beneficios que pueden tener los entornos virtuales para abordar multitud de enfermedades y trastornos.

Así lo demostró recientemente en las jornadas Salud On Me, donde expuso algunos ejemplos de cómo la tecnología puede ayudar tanto a pacientes, como a sus terapeutas, a acelerar procesos de rehabilitación y mejorar la adherencia a los tratamientos. Miembro actual del Instituto de Automática e Informática Industrial (ai2), Lozano Quilis explica a SaluDigital.es cuáles son las últimas novedades en este terreno, y hasta dónde puede llegar la realidad virtual aplicada a la salud.

¿En qué han consistido sus principales proyectos hasta ahora?

"Mediante la cámara kinect de la Xbox y un retroproyector, diseñamos un sistema para que el paciente pudiera realizar la rehabilitación estando en el agua"
Llevamos 20 años investigando las posibilidades de la realidad virtual para mejorar el campo de la salud. Nuestro trabajo consiste en crear entornos interactivos donde se recreen ejercicios de rehabilitación. Ejercicios que, en muchos casos, pueden realizarse a distancia, lo que supone un gran avance para los terapeutas.

Otra singularidad de nuestro grupo de trabajo, es que en nuestras soluciones utilizamos dispositivos que utilizan las consolas, por lo que tienen un coste muy inferior a otros sistemas de imagen. Así, usandola cámara kinect de la videoconsola Xbox, hemos diseñado diversos programas de rehabilitación motora para casos, por ejemplo, de parálisis cerebral, mediante un juego que permite estimular los movimientos del paciente y a su vez que el profesional controle cómo está siendo su progreso.

Incluso diseñamos un sistema, llamado Neuro-Tar, para realizar rehabilitación en agua. De esta forma, usando una kinect y una pantalla de retroproyección, el paciente puede realizar los ejercicios dentro del agua y sus movimientos se reflejan en el entorno de realidad virtual, que le va marcando los objetivos.

¿Qué es lo que más le ha sorprendido del uso de la realidad virtual en entornos sanitarios?

Especialmente en el tratamiento de problemas psicológicos, hemos visto a una paciente, que no decían nada a su psicólogo y que, al adentrarse en el entorno virtual, ha acabo reconociendo que estaba siendo maltratada. Ahí es cuando te das cuenta de que lo que estás haciendo es realmente útil, aunque a veces también te derrumbas cuando ves reacciones dolorosas.

En otro caso por ejemplo, hemos visto a una paciente con un trastorno alimentario que intentaba masticar una manzana que aparecía en el entorno virtual. Es decir, lograba una respuesta casi fisiológica y eso es muy positivo para conseguir la finalidad terapéutica que se persigue con el ejercicio. Son ejemplos de que esto es realmente útil.

¿Cuál cree que tiene más potencial para la realidad virtual, la rehabilitación motora o la cognitiva?

"Hemos visto a pacientes mostrar una respuesta casi fisiológica dentro del entorno virtual, lo que resulta fundamental para cumplir los objetivos de la terapia de rehabilitación"
Creo que ambos aspectos. Aunque los neurólogos tienen más confianza en la realidad motora, porque si el profesional nota que tras someterse a rehabilitación virtual, el paciente puede mover una miembro que antes tenía paralizado, por ejemplo, nota la mejora de forma directa. Perola evolución en el problema cognitivo es más difícil de ver. Aunque hay que tener en cuenta que el proceso de rehabilitación no se limita, ni a lo motoro, ni a lo cognitivo, sino que se entremezclan. Muchos de nuestros sistemas unen ambos aspectos.

La rehabilitación virtual siempre se asocia al mundo de los videojuegos, ¿qué le aporta realmente esto?

La rehabilitación virtual aprovecha el poder adictivo que suelen tener los videojuegos. Pero con ello hacemos juegos cuya finalidad no es jugar, sino conseguir objetivos, lo que en términos científicos se llamaría serious games. La idea es crear un entorno virtual que permita al paciente, por ejemplo, enfrentarse a sus fobias.



¿Cree que algún día estos dispositivos se comercializarán o serán tan comunes que un médico podrá, por ejemplo, prescribirlos?

Probablemente sí. El problema es que en muchas ocasiones, no es por el entorno virtual, ni siquiera por el dispositivo. El problema es que tratamos problemas de salud y cada paciente es un mundo. Por eso, un determinado juego o entorno virtual, con una configuración propia para un paciente, no es tan útil para todos los pacientes que tienen una patología, como puede ser la esclerosis múltiple.

Donde sí creo que podrá llegar, y ya empieza a haber experiencias sobre eso, es a la creación de clínicas específicas donde sea posible la rehabilitación motora o cognitiva, o el tratamiento de trastornos psicológicos, de forma virtual. Serán centros a los que el paciente tendrá que acudir porque, aunque está bien hacer un seguimiento del paciente, ese seguimiento nunca se traduce en que se va a su casa y ya no vuelve, porque siempre el médico ha de estar pendiente de su progreso.

¿Puede haber reticencias por parte del paciente a no querer usar, por ejemplo, un casco de realidad virtual?

"En el futuro habrá clínicas específicas donde será posible la rehabilitación virtual motora o cognitiva"
No, porque intentamos adaptar el dispositivo (no siempre tiene por qué ser un casco) a lo que necesita el paciente. Por ejemplo, hay pacientes a los que les basta con una pantalla de televisión para recrear el entorno virtual que necesita. La realidad virtual o aumentada tiene que constituir un entorno virtual atractivo y ofrecer un abanico enorme de posibilidades para visualizar e interaccionar con él, para hacer posible la inmersión del paciente. De esta forma, los desarrolladores escogemos de ese abanico elementos para adaptar la problemática yajustarnos a los consejos que da el profesional sanitario.

¿Supone un reto recrear entornos virtuales muy realistas para los pacientes?

Realmente no es necesario que se haga todo muy realista. Sino que basta con crear contextos terapéuticos válidos. Es decir, que el paciente se adentre en ellos con facilidad. En alguna ocasión, por ejemplo, hemos creado entornos para combatir la fobia a las arañas mostrándole al paciente un elemento que apenas tenía parecido con una araña, salvo sus patas, y el paciente ya sentía miedo, por lo que era válido para combatir el problema.

No hay que obsesionarse por tanto con un nivel de realismo muy alto, sino que en el entorno virtual se ponga en juego para el paciente lo que tú quieres tratar, que el entorno cree los estímulos necesarios para que el paciente pueda evolucionar en su tratamiento.

Los contenidos de ConSalud están elaborados por periodistas especializados en salud y avalados por un comité de expertos de primer nivel. No obstante, recomendamos al lector que cualquier duda relacionada con la salud sea consultada con un profesional del ámbito sanitario.
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