¿Cómo ayudan los videojuegos a diagnosticar enfermedades de la vejez?

Un estudio de la Universidad de Coimbra evaluó la utilidad de los ‘serious games’ para detectar un posible déficit cognitivo

Los 'serious games' fueron evaluados por investigadores de la Universidad de Coimbra
Los 'serious games' fueron evaluados por investigadores de la Universidad de Coimbra
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25 noviembre 2017 | 00:15 h
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En una población tendente al envejecimiento, la prevención de las consecuentes enfermedades asociadas es una valiosa herramienta para luchar contra ellas. El potencial de los videojuegos en este sentido viene de largo, algo que ha reafirmado un estudio de la Universidad de Coimbra que concluye la utilidad de estas herramientas para llegar a ser utilizados como medio auxiliar de diagnóstico de patologías cognitivas.

Los serious games, juegos aplicados a otro propósito más allá del entretenimiento, fueron evaluados por un equipo de las facultades de Ciencia y Tecnología y de Medicina de la universidad portuguesa. Según se refieren los investigadores, se trata de “un instrumento útil para ser utilizado en la evaluación cognitiva y estimulación de la población de edad”.

Los serious games, pueden, en el futuro, “ser utilizados como instrumento auxiliar de diagnóstico en patologías que implican evaluaciones neuropsicológicas”

Para ello, el equipo, constituido por Helio Nieto, Joaquín Cerezo y Licinio Roque, “ha instrumentado tres juegos con herramientas de recogida de datos que permitieran estudiar el rendimiento de las funciones cognitivas del público”.

Los juegos fueron después probados con dos grupos de personas mayores. Un grupo seguido en la Unidad de Gerontopsiquiatria del Centro Hospitalario y Universitario de Coimbra (Sarre), bajo la supervisión del especialista Joaquín Cerezo, y otro compuesto por personas de edad avanzada sanas, añade la UC.

Durante las experiencias, los expertos recogieron y analizaron cerca de un centenar de indicadores, que permitieron estudiar los niveles de rendimiento a lo largo del juego, y, con la misma muestra, también han aplicado un modelo  (el de Montreal Cognitive Assessement), que se utiliza en el contexto clínico para la detección de déficit cognitivo.

Anciana jugando a un videojuego

Los resultados revelaron “una correlación directa entre el rendimiento obtenido en los juegos y el resultado alcanzado en la prueba de MoCa”, esto es, “los jugadores que obtuvieron el mejor desempeño en el modelo fueron los que lograron completar los niveles en los juegos”, explica Licinio Roque, docente e investigador de la Facultad de Ciencias y Tecnología de Coimbra.

Aunque son necesarios estudios más profundos, esta correlación indica que los serious games, pueden, en el futuro, “ser utilizados como instrumento auxiliar de diagnóstico en patologías que implican evaluaciones neuropsicológicas”, adelanta el investigador, citado por la UC.

“Los juegos pueden, de una forma menos estresante y más atractiva, ser utilizados como indicadores de sustitución para las pruebas cognitivas. Por ejemplo, la persona puede estar en la comodidad de su casa y ser acompañada de forma remota por el médico, mientras juega”, subraya Licinio Roque.

“Los juegos pueden, de una forma menos estresante y más atractiva, ser utilizados como indicadores de sustitución para las pruebas cognitivas. Por ejemplo, la persona puede estar en la comodidad de su casa y ser acompañada de forma remota por el médico, mientras juega”

El psiquiatra del Sarre y docente de la Facultad de Medicina de AlicanteJoaquín Cerezo destaca, por otro lado, que este nuevo enfoque “puede llegar a ser útil para caracterizar y monitorizar la función cognitiva de los pacientes de una forma rutinaria y cómoda“.

El médico o neuropsicólogo puede, de esta forma, “comprobar si el rendimiento del paciente es de alguna manera perjudicado y comprobar en qué medida el tratamiento instituido está siendo eficaz”, subraya Joaquín Cerezo.

La investigación, que ha sido distinguida recientemente con el premio de Mejor artículo científico de 2017 en ICEC (International Conference on Entertainment Computing), fue desarrollada a lo largo de cuatro años, con la financiación del Conselho Nacional de Desarrollo Científico y Tecnológico (CNPq) de Brasil.

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