El perfil del jugador en España, cada vez más joven: un 22% es menor de 25 años

La Dirección General de Ordenación del Juego del Ministerio de Consumo ha publicado su Estudio de Prevalencia de Juego 2022-2023

Alberto Garzón, ministro de Consumo en funciones, presenta el Estudio de Prevalencia de Juego 2022-2023 (Foto: Consumo)
Alberto Garzón, ministro de Consumo en funciones, presenta el Estudio de Prevalencia de Juego 2022-2023 (Foto: Consumo)
CS
20 octubre 2023 | 13:55 h

La Dirección General de Ordenación del Juego del Ministerio de Consumo ha publicado su Estudio de Prevalencia de Juego 2022-2023. Según los datos recopilados se ha observado que los jóvenes de entre 18 y 25 años son los que corren más riesgo de padecer trastornos del juego.

Según el informe, el perfil del jugador en España es cada vez más joven (un 22% de los jugadores es menor de 25 años) y la vía de entrada al juego es, mayoritariamente, presencial. En concreto, la lotería (boletos, billetes, décimos) y la lotería instantánea o presorteada. Un 86,61% de los encuestados de esa edad afirma haber jugado a ambas y, de ellos, un 2,7% presenta síntomas de problemas con el juego.

En la modalidad online, el 36,5% de los jóvenes de entre 18 y 25 años que ha jugado el último año ha participado en apuestas online y, de ellos, un 12,45% ha desarrollado síntomas de problemas con el juego. A continuación, la ruleta (28,08% de participación; con un 23,3% de síntomas de problemas de juego), la lotería (27,04% de participación; con un 12,91% de síntomas de problemas de juego) y las cartas (24,06% de participación; con un 20,03% de síntomas de problemas de juego). Así, pese a ser más común y habitual el juego presencial, los riesgos aumentan exponencialmente en el entorno online.

La franja de 18 a 25 años es especialmente vulnerable

“La franja de 18 a 25 años es especialmente vulnerable. Es una generación que ha sufrido el impacto de varias crisis económicas, que está desarrollando su propia identidad y cuyos problemas en esas etapas primarias de la vida se pueden agravar o desplegar en la edad adulta”, ha expuesto el ministro de Consumo en funciones, Alberto Garzón. 

Los problemas tienen mayor incidencia, a todas las edades, en el entorno online. Por ejemplo, de los jugadores que afirman apostar en loterías de manera presencial, sólo un 1,5% muestra síntomas de problemas con el juego frente al 24,5% que los tiene como jugador de lotería online instantánea.

Además, son las máquinas de azar las que elevan el riesgo de sufrir problemas con el juego. No en vano, el 21,27% de quienes las usan en locales físicos y el 52,56% de quienes juegan a través de Internet presentan síntomas de juego problemático. En el último año, casi la mitad (49,2%) de las personas encuestadas ha jugado alguna vez sea física o telemáticamente, lo que supone un descenso de 8 puntos porcentuales respecto a la última encuesta EDADES 2022 realizada por el Ministerio de Sanidad, que fijaba la cifra de afectación por juego problemático en un 1,7%.

Los problemas tienen mayor incidencia, a todas las edades, en el entorno online

Sin embargo, se eleva esta cifra de jugadores con síntomas de trastorno del juego al 2,01%. Esto constata, según ha explicado Garzón, la necesidad que había de regular la publicidad del juego, tal y como se hizo en 2021 con la aprobación del Real Decreto de comunicaciones comerciales y el juego responsable que se llevó a cabo este mismo año a través del RD 176/2023 de entornos de juego seguro.

“Hasta entonces, se había dejado en manos de las empresas la responsabilidad de minimizar los riesgos del juego y esto se ha demostrado, como reflejan los datos, ineficaz. Ahora, con el decreto que regula la publicidad de apuestas y juegos de azar en vigor y la aprobación del Real Decreto de entornos de juego seguro, estamos convencidos de que estas cifras mejorarán”, ha señalado el ministro. 

Respecto a las motivaciones del juego, en la mayoría de los casos los jugadores apuestan para ganar dinero (43%). La mitad de las personas con síntomas de trastorno justifica así su conducta. Como segundo motivo, se identifica el hábito, costumbre o tradición (37%) y la diversión (9%) queda en tercer lugar.

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