Las tablets, claves en el aprendizaje de niños con síndrome de Down

Expertos de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) y la Universidad Politécnica de Valencia (UPV) apuntan que un niño con síndrome de Down es capaz de realizar el abanico de gestos multitáctiles, ya sea el toque, doble toque o la presión mantenida.

A día de hoy, todavía existen prejuicios acerca de lo que un niño con síndrome de Down puede hacer con superficies interactivas
A día de hoy, todavía existen prejuicios acerca de lo que un niño con síndrome de Down puede hacer con superficies interactivas
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6 octubre 2018 | 00:00 h

Investigadores de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) y la Universidad Politécnica de Valencia (UPV) han evaluado las destrezas de niños de entre cinco y 10 años con síndrome de Down a la hora de jugar con aplicaciones interactivas. Los especialistas concluido que, en muchos casos, estas aplicaciones no incorporan todas las habilidades que son capaces de aplicar a la hora tanto de jugar como de aprender nuevos contenidos. Su trabajo ha sido publicado en la revista científica Interacting with Computers.

A día de hoy, todavía existen prejuicios acerca de lo que un niño con síndrome de Down puede hacer con superficies interactivas. Las conclusiones de este nuevo estudio muestran que son capaces de realizar todo el abanico de gestos multitáctiles, ya sea el toque, doble toque, presión mantenida o el escalado con los dedos. Sin embargo, muchos de estos gestos no se incluyen en las aplicaciones.

"Este estudio demuestra que debemos construir aplicaciones para superficies multitáctiles que hagan uso de este abanico de gestos para ayudar a los terapeutas a ser más efectivos"

Los investigadores explican que, en la mayoría de las ocasiones, el proceso de enseñanza con niños con síndrome de Down se basa fundamentalmente en fichas. Según declaran, "este estudio demuestra que debemos construir aplicaciones para superficies multitáctiles que hagan uso de este abanico de gestos para ayudar a los terapeutas a ser más efectivos. Esta tecnología contribuye a que los niños estén más motivados a la hora de aprender".

RECOMENDACIONES

El estudio también señala que, si bien los niños pueden hacer todo este abanico de gestos, es necesario realizar ciertas adaptaciones relativas a la motricidad fina. Por ello, los investigadores de la UPM y la UPV proponen unas guías de diseño para el desarrollo de nuevas aplicaciones para estos niños.

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"Por ejemplo, en un ejercicio de arrastrar un elemento de una parte a otra de la tablet, se podría incorporar una función que en el tramo final de la acción lo atraiga hasta el punto de llegada. O en el caso de trazar rotaciones, ofrecerles un contenido visual que facilite al niño en qué sentido es más efectivo hacerlo, si en el de las agujas del reloj o en el contrario", explican los expertos.

Otra de las recomendaciones del estudio es que, cuando el niño se encuentre con muchos elementos interactivos, se le ofrezca un ejemplo de qué es lo que tiene que hacer. Estas pautas servirían para mejorar la experiencia del niño, lo que les facilitaría el aprendizaje.

OBJETOS TANGIBLES

En un segundo estudio, los investigadores de la UPV evaluaron también el uso de objetos tangibles a los que incorporaron etiquetas RFID aplicados a la comprensión lecto-escritora de niños con síndrome de Down, cuyo aprendizaje se basa tradicionalmente en fichas.

"El uso de objetos con RFID mejora la motivación del niño y permite que pueda disfrutar del aprendizaje de forma autónoma"

Los investigadores concluyen que "el uso de objetos con RFID mejora la motivación del niño y permite que pueda disfrutar del aprendizaje de forma autónoma. Con estas etiquetas podemos programar, por ejemplo, que ante un objeto cualquiera le muestre la palabra en una tablet, la pronuncie o le enseñe cualquier otro tipo de contenido interactivo", apuntan. En su estudio, los investigadores expusieron a los niños tanto fichas como objetos tangibles. Sin terapeutas, los niños con las fichas se aburren; sin embargo, con los objetos tangibles no. "Esto abre la puerta a implementar aplicaciones de juego y aprendizaje autónomo mediante el uso de objetos tangibles", sentencian.

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