WIN: el videojuego interactivo basado en IA que podría prevenir los trastornos del lenguaje en niños

Gracias a este videojuego y mediante efectos visuales, sonoros o movimientos físicos creados con inteligencia artificial, los niños podrán desarrollar habilidades orales y lectoras.

Niños en clase con un videojuego interactivo en el ordenador. (Foto: Freepik)
Niños en clase con un videojuego interactivo en el ordenador. (Foto: Freepik)
itziar pintado
17 agosto 2023 | 00:00 h

El estudiante doctorado en Educación y TIC (E-learning) y emprendedor participante en Edutech Emprèn, Esteban Peñaherrera, es el creador de WIN, un videojuego interactivo con inteligencia artificial destinado al aprendizaje en niñas y niños de tres a seis años. Esta herramienta mejora las habilidades orales y lectoras de los niños, y ayuda a la prevención de trastornos del lenguaje

"Nuestros potenciales clientes son los padres y madres, el profesorado de las escuelas públicas y privadas para que lo utilicen como complemento a la educación, y los profesionales logopedas", explica Peñaherrera. Esta herramienta sirve como apoyo educativo para acompañar al aprendizaje y garantizar el correcto desarrollo de las habilidades lingüísticas en los estudiantes.

En España, en el curso 2020-2021, un 9,3% de los alumnos recibieron apoyo específico durante el curso. En esta cifra se incluyen los niños y niñas con necesidades específicas, entre los que destacan los trastornos del aprendizaje como la dislexia o la disortografía, según los datos publicados por el Ministerio de Educación y Formación Profesional.

"El videojuego está basado en la metodología PREVENIR, resultado de mi investigación doctoral, que explica las habilidades orales que se deben enseñar a los niños y niñas y cómo hacerlo"

Esta herramienta está basada en la conciencia fonológica, la morfosintaxis y el vocabulario, las tres piezas claves predictoras del nivel de lectura. "El videojuego está basado en la metodología PREVENIR, resultado de mi investigación doctoral, que explica las habilidades orales que se deben enseñar a los niños y niñas y cómo hacerlo. Hay evidencia científica de que, al practicar las habilidades orales, se mejora el nivel de lectura", afirma el investigador.

Para la práctica de la conciencia fonológica, "el videojuego le va a preguntar al niño o niña: '¿las palabras casa cama en catalán comienzan igual?' Y el niño o niña debe contestar sí o no. Podrá hacerlo con movimiento corporal (saltando), seleccionando la opción con la mano o de forma oral", señala Peñaherrera.

"Uno de los hitos del videojuego es que los niños y niñas ordenen con la mano unas imágenes secuenciales donde cada una de ellas representa el pasado, el presente y el futuro, para que practiquen los tiempos"

Por su parte, la morfosintaxis permite aprender la estructura y orden de las palabras. El investigador explica que "uno de los hitos del videojuego es que los niños y niñas ordenen con la mano unas imágenes secuenciales donde cada una de ellas representa el pasado, el presente y el futuro, para que practiquen los tiempos". 

En cuanto al vocabulario, "van a salir diferentes colores en la pantalla que ellos deben seleccionar y arrastrar hacia una cubeta. El sistema les dirá si es correcto o incorrecto con una respuesta positiva o neutral. O les mostrará tres imágenes, por ejemplo, de un ratón, de diferentes tamaños y les pedirá que seleccionen el ratonzote (el más grande) o el ratoncito (el más pequeño)", explica el creador de la herramienta.

En total, los niños podrán disfrutar según su franja de edad de treinta actividades para mejorar su lectura y prevenir trastornos del lenguaje. En concreto, Peñaherrera ha creado esta herramienta porque durante su infancia sufrió un trastorno obsesivo-compulsivo que superó gracias a la intervención psicológica. "Desde siempre me he sentido en deuda con la psicología infantil y, como soy desarrollador de software, se me ocurrió que la mejor manera era crear un videojuego de ayuda en algún trastorno, en este caso del lenguaje", añade.

EL PAPEL DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Los grandes hitos de la inteligencia artificial también han llegado a esta herramienta que incluirá técnicas de gamificación para ser retador, entretenido y motivador. "Mi idea es que los niños y niñas no vean el videojuego como una clase, sino que sea algo divertido. Los efectos sonoros y visuales incrementan la motivación y el interés de los jugadores y jugadoras. Y al incorporar el movimiento físico al juego, se potencia el beneficio, ya que hay investigaciones que revelan que el movimiento físico estimula al organismo a segregar serotonina y ayuda a que el niño o niña pueda aprender mejor", explica el investigador.

En concreto, la IA interfiere mediante dos modelos. Por un lado, una cámara integrada en el ordenador rastrea los puntos del cuerpo de los niños, de forma que el videojuego reconoce la posición del cuerpo humano en ese momento. Por otro lado, el modelo se fundamenta en un reconocimiento de voz. Mediante este último los logopedas pueden intervenir para facilitar el trabajo con fonemas o sílabas.

La idea es que el niño o niña se ubique de uno a dos metros frente a un ordenador que tenga cámara y juegue mediante los movimientos de su cuerpo

"He adaptado estos dos modelos a las necesidades del videojuego para que sea una herramienta nueva y disruptiva. La idea es que el niño o niña se ubique de uno a dos metros frente a un ordenador que tenga cámara y juegue mediante los movimientos de su cuerpo: seleccionando o arrastrando imágenes con la mano, saltando, agachándose, corriendo de izquierda a derecha, etc.", detalla Peñaherrera. 

Además, en el videojuego aparece Luni, un personaje interespacial que empatiza e interactúa con el escolar. "Esto ayuda a que el niño se involucre más porque, además de jugar y aprender, tendrá el objetivo de ayudar al personaje", concluye Peñaherrera.

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